Breath of the Wild e as diferenças entre ser O Maior e o O Melhor

Por Thiago Mattos

O lançamento do jogo Zelda: Breath of the Wild juntamente ao novo console Nintendo Switch no início deste mês ‘quebrou a internet’ com as diversas notas ‘10’ que o game recebeu da crítica especializada.

Sempre que algo do tipo acontece com qualquer game, surgem aquelas perguntas de sempre: é o melhor jogo de todos os tempos? É o melhor game dessa franquia (no caso Zelda) de todos os tempos?

Esses questionamentos são a inspiração do tema do texto de hoje, em que faço um pedido a todos que acompanham o mundo do entretenimento.

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Comparações com Ocarina se tornaram inevitáveis após essas notas.

Saibamos diferenciar MELHOR de MAIOR.

Isso serve para games, livros, séries, filmes, bandas e/ou músicas, autores, diretores, roteiristas, esportistas etc. No entanto, grande parte da classe jornalística insiste em comparar gerações diferentes e colocar na mesma balança, muitas vezes apenas para ‘gerar ibope’.

Maior de todos os tempos remete ao contexto histórico em que tal obra ou artista está inserido. No caso específico de Zelda, podemos afirmar que Ocarina of Time (1998) segue como o maior Zelda de todos os tempos e possivelmente o maior game de todos os tempos.

Ou seja, quem defende Ocarina como o maior de todos os tempos, está querendo dizer que depois dele ainda não houve um game que representou para a época em que foi lançado algo do nível que Ocarina representou em outubro de 1998.

Os gráficos em 3D, a trilha sonora padrão cinematográfico, o mundo aberto, a jogabilidade ao mesmo tempo complexa, mas intuitiva etc. Isso ainda era muito recente na época e quando um jogo reuniu todas essas qualidades, mudou inclusive a forma como games passaram a ser vistos culturalmente.

Para ilustrar o que estou dizendo, a média de Ocarina of Time para N64 no Metacritic (site que compila todas as críticas especializadas) foi de 99/100. Em 2011, o jogo foi relançado, apenas com melhorias gráficas e um hard mode no Nintendo 3DS. A nota dessa vez foi 94/100, preciso dizer mais alguma coisa?

Melhor de todos os tempos é a verdade nua e crua, ou seja, mesmo sem jogar Breath of the Wild, sei por meio das diversas resenhas que li, que é um jogo melhor que Ocarina of Time. Inclusive, é um lançamento inovador dentro da franquia Zelda, mas não é um game tão inovador no universo dos games quanto foi Ocarina em 1998.

Vale para tudo, ou você acha que até hoje nenhuma banda fez um som mais bacana que os Beatles (1960-70), nenhum filme foi melhor que Casablanca (1942), que o Pelé (1956-1977) em tempos que os jogadores de futebol corriam 6,5 km por partida seria a mesma coisa agora que a média é de 11km.

É claro que se o quarteto britânico vivesse hoje poderia fazer músicas ainda melhores e que o Pelé com o treinamento físico do Século XXI seria um jogador mais completo, mas o que está na história é o que cada um fez para o seu tempo.

Os melhores que se tornam os maiores viram aquilo que chamamos de ‘clássicos’.

Os maiores inspiram os melhores e só o tempo consegue afirmar se uma obra ou uma pessoa agora faz parte do clube dos clássicos. As séries Breaking Bad (2008-12) e Mad Men (2007-15) são consideradas obras-primas, mas só daqui 10 anos, quando percebermos inspiração de outras produções audiovisuais nessas séries, poderemos ‘cravar’ que viraram clássicos.

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Formas opostas de trabalhar uma franquia de games: Resident Evil x Pokémon

Por Thiago Mattos

A franquia de games Resident Evil tem sete jogos em sua linhagem principal. Produzidos pela Capcom, os games tiveram início em 1996, com Resident Evil, originalmente lançado para Playstation. Quase 21 anos se passaram até o lançamento de Resident Evil 7, no momento disponível para PS4, Xbox e PC.

A série de games Pokémon foi lançada também em 1996, com Pokémon Green e Pokémon Red no Japão (Green virou Blue quando o jogo foi lançado no ocidente, mais de um ano depois). A franquia principal sempre esteve nos consoles portáteis da Nintendo, do Game Boy ao Nintendo 3DS. Já são sete lançamentos (ou 14 jogos) da franquia principal, assim como Resident Evil.

Você deve estar se perguntando agora, ‘que diabos o cara está comparando duas franquias nada a ver’? Realmente, o que as séries têm em comum acaba no número de lançamentos principais, na idade das duas franquias e, por último, no fato de ambas serem jogos que viraram filmes BEM antes disso virar moda (está virando).

Não vamos comparar os games em si, mas sim o que Nintendo e Capcom fizeram com as franquias…

Pokémon

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Os games da saga principal de Pokémon  já venderam 232 milhões de cópias (com spin-offs o número chega a quase 300). Apenas os jogos da primeira geração, contando a remasterização FireRed e LeafGreen, comercializaram mais de 60 milhões de unidades.

É praticamente a mesma coisa de 21 anos atrás. Os desenvolvedores apostaram numa geração que cresceu jogando o game e a cada lançamento, geralmente de três em três anos, basicamente introduzem cerca de uma centena de novos monstrinhos e muito pouco além disso.

A conservadora tática nintendista deu seus frutos. Pokémon ainda consegue atrair novos fãs mirins, enquanto mantém um nicho de ‘Millenials’ que não pula uma geração. No entanto, nem tudo são flores, pois a maioria dos novos fãs, assim como as crianças que acompanharam a primeira geração, deixam o game de lado ainda que virem ‘gamers’ na vida.

Claramente, nos últimos 21 anos, a Nintendo apostou no sucesso da fórmula e na fidelização dos fãs, como quem pensa assim: ‘se 5% das pessoas que estão jogando pela primeira vez, jogarem para o resto da vida, está perfeito’.

Batalhas em dupla ou trio aqui, Mega evoluções ali, fenótipos diferentes acolá e pronto, não precisa mais do que isso.

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Pokémon Sun and Moon introduziu monstrinhos com alterações em seu fenótipo, isto é, a aparência e tipo de Pokémon pode ser diferente do padrão, como vemos nesse Vulpix de gelo. Provavelmente, a mudança mais radical promovida pela Nintendo nos últimos 21 anos.

Resident Evil

A Capcom, por sua vez, foi bem ‘vida loka’ com a franquia chamada ‘BioHazard’ no Japão. Os três primeiros games, consagraram a fórmula do ‘Survival Horror’. O jogador controla o personagem em terceira pessoa numa visão em perspectiva (como de uma câmera de segurança), a ambientação é aterrorizante, os corredores escuros, a munição escassa.

A sensação de perigo a cada canto e de que algo vai ‘pipocar’ na tela a qualquer momento são características marcantes dos primeiros jogos da saga. Até que, no belo ano de 2005, veio Resident Evil 4, ainda com uma ambientação perturbadora, mas o gênero Ação tomou conta.

A câmera agora fica atrás do jogador, o cenário é imenso e na maioria das vezes aberto, uma infinidade de armas à disposição e, no caso específico do RE4, nada dos clássicos zumbis.

Um exemplo que sempre gosto de citar é sobre as portas. No RE original, era necessário descobrir um meio de abri-las e ir explorando a mansão sem saber o que estava por vir. A partir do 4, a maioria das portas é figurativa, basta dar uma metralhada nela para abrir caminho.

A Ação cresceu e o Terror caiu ainda mais em RE5 e RE6. Até que, 12 anos após RE4, em 2017, veio o sétimo jogo, invertendo tudo de novo, trazendo a câmera para a primeira pessoa e, abertamente inspirado no game de 1996, fazendo o jogo já ser aclamado como o mais aterrorizante da franquia.

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A evolução das câmeras em Resident Evil. Perspectiva em terceira pessoa no original; sempre atrás do personagem no 4; em primeira pessoa no 7. Tanto o primeiro quando o último empregam uma sensação de vulnerabilidade, típica do gênero Survival Horror. A franquia da Capcom já vendeu 80 milhões de cópias.

Para quebrar só um pouco mais os paradigmas, os personagens clássicos também não estão no game. Dessa forma, a Capcom mostra ousadia para adaptar sua franquia àquilo que o mercado estaria pedindo no momento.

Apesar de boa parte dos fãs da franquia não terem gostado de RE4, o título é, contando os inúmeros relançamentos, o mais vendido da franquia, com oito milhões de cópias. Novamente, a Capcom recebeu muitos comentários como ‘RE7 é bom, mas não é Resident Evil’.

Goste ou não, RE7 já comercializou três milhões de cópias e deve ficar próximo ou superar RE4 em vendas. Números que avalizam que a tática da empresa japonesa, mais uma vez, deu certo.

A conclusão é de que não há uma fórmula certa para se desenvolver uma franquia ao longo de mais de 20 anos, pois, de acordo com dados compilados pela wikipedia, falamos na coluna de hoje sobre a 3ª (Poké) e a 21ª (RE) franquias de videogame comercialmente mais bem sucedidas de todos os tempos. E aí, qual estilo te agrada mais?

Para aqueles gamers mais hardcores e que gostam de uma boa sátira, encerro com os vídeos de Honest Game Trailers dos primeiros games das duas franquias.

 

Foto de capa: LLamarey/deviantart.com

As cenas mais SURREAIS do seriado Friends

Por Thiago Mattos

O seriado Friends (1994-2003) ainda é visto diariamente por milhares de pessoas ao redor do mundo. Com quase 13 anos da exibição de seu último episódio (6 de maio de 2004), a comédia que reúne Jennifer Aniston (Rachel Grenne), David Schimmer (Ross Geller), Courteney Cox (Monica Geller), Matthew Perry (Chandler Bing), Matt Leblanc (Joey Tribianni) e Lisa Kudrow (Phoebe Buffay), ainda tem espaço reservado na grade televisiva da Warner Bros.

No entanto, mesmo uma série tão aclamada tem seus momentos exóticos e até inverossímeis (o primeiro episódio, por exemplo, é repleto de erros de continuidade). Na coluna de hoje, elencamos as três cenas mais surreais em Friends.

Antes de tudo é necessário destacar: as três cenas são hilárias, porém quando se pensa um pouco sobre elas, o encanto é perdido por serem situações impossíveis.

  1. A troca de apartamentos

A aposta sobre os apartamentos, em que Joey e Chandler vencem um quiz contra Monica e Rachel. As meninas querem se livrar dos patos dos rapazes, mas Monica exagerou na proporção ao aceitar essse desafio.

Pode-se dizer que a competitividade excessiva da personagem de Courteney fez com que ela aceitasse, mas outro traço marcante de sua personalidade é a grande preocupação com organização e limpeza, o que faria com que ela nunca aceitasse ir para um ‘boys apartment’.

E quando você acha que será algo momentâneo, os personagens realmente passam alguns episódios da quarta temporada em apartamentos trocados. Tão hilário quanto impossível na vida real.

  1. Chandler e Janice vão para o Iêmen (e nunca mais se fala nisso)

Também na quarta temporada, em uma de suas tentativas de se livrar da Janice, Chandler inventa que terá que se mudar para o Iêmen por motivos de trabalho. A ideia acaba não surtindo o efeito desejado e a indesejada namorada o acompanha até o voo partir.

Chandler inclusive paga mais de dois mil dólares na passagem. E detalhe, a viagem para o Iêmen não é mencionada em mais nenhum momento durante a série, nem mesmo por Janice.

  1. Rachel cai da sacada

No fim do episódio 16 da primeira temporada, Rachel vai retirar as decorações de Natal da sacada do apartamento da Monica e simplesmente cai de lá. Quando, por um segundo, você acha que ela morreu, a loira fica pendurada por um fino cordão e pede ajuda a Mr. Heckles.

Convenhamos, essa cena é bizarra! No episódio seguinte, Monica leva Rachel ao hospital por ter torcido o tornozelo.

Menção honrosa (A cena que seria surreal)

Além desses três momentos, que julgo como os principais, podemos fazer várias ‘menções honrosas’ como: Ross errando o nome da esposa no casamento e metade das cenas que envolvem as atuações do Joey ou as músicas da Phoebe.

Destaco, como curiosidade, a cena deletada do terceiro episódio da oitava temporada. A cena que, se fosse ao ar, seria a mais surreal de toda a série. Chandler faz uma piada com a revista no aeroporto e acaba sendo levado para responder algumas perguntas.

As partes foram deletadas, pois seriam exibidas originalmente no dia 23 de setembro de 2001, duas semanas após o atentado às Torres Gêmeas no dia 11 de setembro. O ‘timing’ não foi bom e o trecho foi retirado. Confira.

Experiência cíclica padronizada: uma reflexão sobre o passar dos anos

Por Thiago Mattos

A coluna de hoje é um relato mais pessoal. Inspirado pelas festas de fim de ano, em que familiares ressaltam a importância da gratidão e da esperança no Natal e fazem diversas resoluções de ano novo para os próximos 365 dias, fiz muitas reflexões sobre o tempo e sobre como tratamos de organizá-lo em ciclos.

Isso mesmo, ciclos! Pessoalmente, tento ser a mesma pessoa os 365 dias do ano, mas não adianta, ninguém consegue. Nós acabamos de certo modo sendo afetados por essa padronização de sensações que cada mês parece emanar.

É verdade, o ano começa no carnaval

As pessoas extravasam, viajam, comem coisas diferentes, veem pessoas diferentes, fazem sexo, loucuras, brigam com amigos antigos e fazem novas amizades. Tudo isso numa intensidade insana que dura quatro dias.

Aí vem aquele período conhecido como quaresma, em que até você que não é cristão acaba sendo contagiado. Além das pessoas mais tradicionais, que praticam o jejum, quem nunca ouviu pelo menos uma dessas promessas:

‘não vou comer carne/não irei ao McDonalds/ não vou beber/não vou fumar/não vou mentir/não vou ver TV/não vou jogar videogame’.

É um período de renúncia e mortificação. Na prática, é a penitência pós-carnaval, momento de contrabalancear os excessos. Curiosamente, nenhuma data comemorativa ‘atrapalha’ esse período, que termina na semana santa.

Normalidade chata

A essa altura, estamos perto do mês de maio e o ano enfim chega a uma normalidade. Para sair um pouco da ‘chatice’, o calendário nos oferece doses homeopáticas de prazer: ‘dia das mães’, ‘dia do namorados’, ‘festa junina’, ‘dia dos pais’, ‘dia das crianças’. Datas cuidadosamente espalhadas entre maio e outubro.

O período de seis meses, que vai de maio a novembro, é o intervalo de 180 dias em que o ano de fato acontece. A maioria das pessoas está envolvida (seriamente) com seus trabalhos e a vida cai naquela rotina extenuante, uma maratona de resistência em busca de uma recompensa final.

Que recompensa? A Black Friday claro!

A data importada começou em 2010, apenas online, e cresce a cada ano no Brasil. Hoje já virou ‘black week’, ‘black november’, aquele toque de exagero comum a nós tupiniquins. Posterior a um período de seis meses de muita rotina para todos, o capitalismo viu uma janela de oportunidade para criar o carnaval do consumo.

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O tempero brasileiro na Black Friday (Créditos: Netshoes)

A Black Friday já funciona como o início do fim do ano no Brasil. Convenhamos, a data caiu como uma luva. Todo mundo fica feliz com as compras e aí chega dezembro, momento de agradecer a tudo e a todos por mais um ano que se vai, mais fácil ainda aproveitando as compras ‘70% off’. Quem sabe você já até conseguiu fazer as compras de natal ainda em novembro?

Hora de celebrar, o fim de ano é o ‘carnaval’ da família, onde todos os exageros, exceto o sexual, são novamente celebrados. A mesa farta, as viagens, as festas, a vitória da família contra mais um ano.

Vem a ressaca de início de ano. Em tese, voltamos a trabalhar em janeiro, mas todos estão em marcha lenta, os adultos pagam IPTU, IPVA e material escolar, enquanto os jovens vivenciam aquela volta às aulas fake, só pra dizerem que não ficaram de férias até o carnaval.

É aí começa tudo de novo. Segundo o IBGE, o brasileiro vive esse ciclo 75 vezes em média…

Como Pokémon GO será lembrado daqui a 20 anos?

Por Thiago Mattos

O jogo Pokémon GO foi lançado em solo brasileiro no dia 3 de agosto, de lá pra cá, o aplicativo foi febre por cerca de um mês, mas de novembro pra cá caiu no ostracismo. Por se tratar de um game que depende de ter muitas pessoas jogando para se ter uma verdadeira experiência e diversão, o jogo foi do céu ao inferno em poucas semanas.

Dessa forma, o Pacult leva a você uma análise fria desse título, sem a euforia do lançamento e tampouco a suposta rejeição dos últimos meses. Juntamente a essa resenha, já apostamos/elencamos as quatro formas de como Pokémon GO será lembrado daqui a 20 anos.

Vídeo: 15 de julho de 2016, o dia em que um Vaporeon parou o Central Park.

  1. A chegada da Nintendo aos smartphones

Mesmo tendo sido um jogo elaborado pela empresa californiana Niantic, pode-se afirmar com maior certeza que Pokémon GO será lembrado como a chegada de franquias da Nintendo aos Smartphones. A consolidação veio neste mês de dezembro com Super Mario Run, o primeiro jogo de fato elaborado pela Nintendo para celulares.

  1. Viés saudosista

O fato do game ter apenas os 151 monstrinhos originais e incentivar as pessoas a saírem de casa, teoricamente de forma responsável e independente, nos mostra que o público alvo de Pokémon GO são pessoas entre 20 e 29 anos de idade (as crianças do final dos anos 90).

Grande parte desta geração assimilou bem apenas os Pokémons das duas primeiras gerações (os primeiros 251) e viu com bons olhos a Niantic não disponibilizar os 802 monstrinhos que já existem*.

A grande verdade é que para a grande maioria das pessoas (incluindo as que não gostam da franquia), Pokémon são os 151 originais e Pokémon GO captou bem esse pensamento.

Por outro lado, o feitiço virou contra o feiticeiro e, por ser um game voltado à captura, seria interessante para a Niantic oferecer mais pokes aos jogadores, pois muitos alegam que a diversão acabou rapidamente.

De qualquer forma, mesmo com as atualizações inserindo novos Pokémons, o jogo será lembrado por trazer de volta a febre àquelas pessoas que assistiram as três primeiras temporadas do anime e jogaram Pokémon Yellow com Pikachu sempre ao lado.

Os constantes lançamentos de três em três anos da franquia principal fazem o trabalho de tentar renovar o fã clube Pokémon, já Pokémon GO cumpriu seu papel de ressuscitar o sentimento nos chamados ‘grown-ups’.

*Número atualizado pós-lançamento de Pokémon Sun & Moon (Novembro de 2016).

  1. Nem ótimo nem medíocre, bom

Quando quase todos os treinadores ainda não haviam chegado ao nível 20 e muitas pessoas jogavam, Pokémon GO parecia um game quase perfeito. Os jogadores queriam um sistema de trocas, poder batalhar entre amigos e reclamavam dos trapaceiros de GPS.

Vídeo: O aclamado trailer de Pokémon GO mostra um sistema de troca de pokémons entre amigos.

As pequenas melhorias não vieram e os treinadores que chegavam ao níveis mais avançados passaram a simplesmente não verem mais motivos para seguirem a jornada Pokémon e o game foi sendo abandonado.

A Niantic parece apostar que a febre vai voltar em doses homeopáticas cada vez que ela anunciar uma novidade, como a aparição de um Pokémon lendário ou a inclusão dos pokes da segunda geração, no entanto me parece uma tática arriscada, pois os gamers mais casuais não devem se sentir motivados a usarem o aplicativo novamente.

Podemos concluir que Pokémon GO não é um jogo nota 9,5 como parecia no primeiro mês, tampouco 6,5 como muitos acham que é hoje. É um título nota 8, que proporciona bem suas 30h de diversão.

  1. Experiência social

Após esse período de mais de cinco meses após o lançamento global e quatro no Brasil, qualquer análise sobre Pokémon GO daqui pra frente precisa separar o impacto do game na sociedade do jogo em si.

O fenômeno social provocado pelo aplicativo é muito maior e melhor que o próprio jogo em si. Notícias de pessoas depressivas e sedentárias que se motivaram a sair de casa, caminhar, visitar parques e recuperaram a vontade de viver são o grande legado que Niantic e Nintendo trouxeram à sociedade.

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Estimulando caminhadas em parques, Pokémon GO gerou debates por talvez ter se tornado um ‘App fitness’, especialmente num ‘país acima do peso’ como os EUA (Imagem: Sparkpeople.com)

Por outro lado, os críticos sempre irão apontar os acidentes de carro, tombos e até mortes ‘causadas’ pelo game. Um debate foi lançado e certamente permeará o meio acadêmico nas próximas décadas.

Certamente muitos TCCs, teses de mestrado e doutrado irão estudar esses três meses em que as interações entre as pessoas, jogadoras ou não, foram afetadas por um game.

Como os personagens de Breaking Bad se apresentam ideologicamente

Por Thiago Mattos

Breaking Bad é uma série de televisão norte-americana que foi ao ar entre 2008 e 2013. A história, criada e produzida por Vince Gilligan, é sobre um inteligentíssimo e frustrado professor de Química, Walter White, que ao descobrir um câncer terminal, começa a produzir e vender metanfetamina com Jesse Pinkman, seu ex-aluno medíocre.

Walt entra no mundo do crime com o pretexto de garantir o futuro financeiro de sua família: a esposa grávida Skyler e o filho com paralisia cerebral Walter Junior. Para deixar tudo ainda mais interessante, Skyler tem uma irmã cleptomaníaca chamada Marie, casada com Hank Schrader, um policial da Drug Enforcement Agency (DEA) na pacata cidadezinha escolhida para a trama: Albuquerque, New Mexico.

Assim como The Walking Dead, série que analisamos no artigo anterior, Breaking Bad foi exibida no canal AMC e suscita algumas reflexões filosóficas e políticas. Na coluna de hoje, vou falar de Jesse, mas sobretudo de Walter e Hank.

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Hank e Walt mostram jeitos diferentes de enxergar o mundo (Reprodução AMC)

Hank, Walt e os charutos cubanos (Alerta Spoiler)

O policial Hank é retratado como um conservador americano. Conta piadas moralistas, faz o estilo ‘tiozão’ nas reuniões de família e passa a imagem de ‘linha-dura’ no trabalho. Com o passar da história, algumas de suas hipocrisias vão sendo reveladas.

Um dos diálogos mais brilhantes (a série inteira é brilhante) acontece no último episódio da primeira temporada. Após Marie presentear Skyler com uma tiara bastante cara (pra bom entendedor…), Hank fica incomodado com a situação e pergunta se Walt não teria algo ‘mais forte que cerveja’ em sua casa. Assim sendo, ambos vão para o quintal da casa dos White.

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Hank também admite ao filho de Walter que já usou maconha (Reprodução AMC)

Papo vai papo vem e Hank pega um charuto, ficando sem graça ao lembrar do câncer de Walt, mas o químico lhe surpreende e pede um também. Ao perceber que se trata de charuto cubano (proibido até então nos EUA), Walt começa a se deliciar com a situação e instigar frases hipócritas em Hank.

“Fiz um pequeno favor para um colega do FBI” e “Às vezes os frutos proibidos tem o sabor mais doce”, são algumas das pérolas proferidas por Schrader. Trata-se de uma excelente cena para questionar a arbitrariedade com que algumas substâncias são proibidas ou legalizadas, vendo um policial do departamento anti-drogas consumindo um produto ilegal. (Não encontrei a cena com legendas).

Não quero aqui afirmar que tenho antipatia pelo personagem Hank. A série é tão bem construída que podemos citar qualidades, defeitos e contradições em todos os personagens centrais.

Fazendo um paralelo e sem me aprofundar, podemos dizer que Jesse é um personagem bastante humanista, que não aprecia violência e é preocupado com o bem estar de crianças, sofrendo muito quando é impelido a causar danos em outras pessoas.

Mesmo assim, Bbad mostra uma sequência de circunstâncias que levam até uma pessoa de bom coração, como Jesse, a cometer assassinato. A máxima de Rosseau, citada no artigo anterior, valeu para a história de Pinkman.

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BBad constrói Jesse Pinkman como um criminoso de bom coração e cheio de remorso ao machucar outras pessoas. Ele funciona como se fosse a consciência perdida de Walter White. (Reprodução AMC)

O câncer transforma Walter num ultraliberal

Assim como o conservadorismo de Hank, a postura ultraliberal adotada por Walt depois de saber do câncer no pulmão é exposta e criticada. O professor de química se transforma num daqueles lobos de Wall Street, pois mesmo após conseguirem milhões de dólares, só pensam em mais fama e em como fazer os ‘mi’ virarem ‘bi’, com o adendo de que a atividade de Walt é ilegal.

No décimo episódio da terceira temporada (Fly), Jesse e Walter passam boa parte do tempo tentando matar uma mosca que está contaminando a produção de metanfetamina, num dos episódios mais lentos de toda a série.

Em dado instante, ambos fazem uma pausa e começam a conversar. Walt revela que seu câncer ainda está em remissão e que a morte está distante, nesse momento, o professor começa a repensar suas atitudes e lamenta não ter parado (morrido) quando já tinha acumulado dinheiro suficiente; pois Holly (sua filha) já tinha nascido e Skyler ainda não sabia que ele havia se tornado um traficante.

É quando White percebe que já havia ido longe demais e não tinha mais volta. O envolvimento com a barra pesada do tráfico já era enorme e o casamento com Skyler havia ruído. Nessa reflexão, Walt se dá conta da intensa degradação humana pela qual já atravessou e os roteiristas colocam uma crítica à busca incessante pela fama e dinheiro, mesmo quando esses elementos já não se fazem mais tão necessários.

A cena é triste (não encontrei um vídeo dela), pois Walt percebe que se desviou do plano original, cedendo a uma vida cheia de adrenalina, perigos e busca por mais dinheiro e poder a todo custo.

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A famosa cena em que Walter obriga o grupo rival a falar o nome dele (Heinsenberg), evidencia o quanto o personagem já se desviou do curso original que tinha planejado (Reprodução AMC).

Não há seriado que represente mais o Partido Republicano do que The Walking Dead

Por Thiago Mattos

A série norte-americana The Walking Dead estreou em 2010 e está em sua sétima temporada, sempre batendo recordes de audiência nos Estados Unidos. Nesse retorno ao Pacult, me proponho a tentar entender um pouco este fenômeno e cheguei à conclusão de que o sucesso, sobretudo no país de origem, tem um viés cultural.

Há fortes valores políticos e ideológicos arraigados ao seriado. Muito desse conteúdo tem forte ligação com, ele mesmo…, o partido Republicano, vencedor das eleições presidenciais.

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O protagonista Rick Grimes. Antes do apocalipse, um ‘xerifão’ da cidade de Cynthiana, interior de Kentucky (Estado com vitória de Trump 62,5% x 32.7% Clinton)

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É impossível assistir TWD sem reparar no protagonismo que as armas, sobretudo as de fogo, possuem. Um assunto polêmico em que a série nitidamente simboliza o pensamento conservador.

Passada num país de cultura armamentista muito forte, em que debates sobre uma maior regulação na posse de armas são vistos como uma ameaça à liberdade, o recado da série é claro: se você está com armas, você está mais seguro.

ALERTA SPOILER

Fiquemos com o exemplo ocorrido na vila de Alexandria (5ª temporada). Rick e o grupo são recebidos pela personagem Deanna, espécie de prefeita do local. As regras são colocadas: não é permitido portar armas, todas devem ficar num arsenal. Além disso, quase nenhum morador sabe como manejar uma.

Após vários episódios mostrando a ingenuidade e fraqueza física e mental dos moradores, evidenciando uma realidade ‘fabricada’ e utópica da vida em Alexandria, a vila acaba atacada por um grupo denominado ‘Wolves’.

Dito e feito. Os pacatos moradores, desacostumados com tal situação, viram presas fáceis e muitos morrem. Os personagens do grupo de Rick, em sua maioria críticos ferrenhos à proibição do armamento, terminam por evitar que uma tragédia pior acontecesse.

Base em Thomas Hobbes

A máxima do pensador inglês Thomas Hobbes, ‘O homem é o lobo do homem’, basicamente resume TWD a partir de sua terceira temporada. Primeiro temos que nos ater ao ‘turning point’ que é final da segunda temporada. Até esse momento, o foco da série é um grupo de sobreviventes a um apocalipse zumbi buscando modos de cada vez buscar mais segurança contra os chamados ‘Walkers’.

A morte de Shane Walsh simboliza a ‘passagem do bastão’. A partir dali, o seriado trata de mostrar que a maior ameaça à continuidade da espécie humana são os próprios humanos, mesmo com um apocalipse zumbi dizimando as pessoas.

Depois de duas temporadas com os Walkers no centro da preocupação dos personagens, o telespectador passa a conhecer verdadeiros genocidas pós-apocalípticos como o Governador e, mais recentemente, Negan. Até mesmo o grupo de Rick começa a eliminar/matar qualquer indício de ameaça, haja vista a intensa mudança da personagem Carol Peletier por exemplo.

Vídeo: Carol, de mãe fragilizada pela perda da filha, à matadora mais fria de TWD.

Gradativamente, o foco foi passando da relação interna de Rick Grimes com seu grupo, para o relacionamento do grupo com outros clãs. A morte de Shane e o fim do triângulo amoroso com Lori foi um facilitador para os roteiristas.

Repare na mensagem: O mundo praticamente acabou, 90% das pessoas morreram ou são zumbis, os recursos estão escassos e as pessoas ‘criam’ novas sociedades, formando times que basicamente ficam matando ou tentando subordinar uns aos outros ao invés de buscar cooperação ou até mesmo a cura.

Voltando àquelas aulinhas básicas de Teoria Política sobre a natureza humana. Jean Jaques Rousseau x Thomas Hobbes; ‘O homem nasce bom, a sociedade que o corrompe (base do pensamento de esquerda) x ‘O homem é o Lobo do Homem’ (base do pensamento de direita).

The Walking Dead, pelo menos até aqui, mostrou a sociedade como conhecemos chegando ao fim. Fato que, ao invés de promover a união dos poucos sobreviventes, provocou guerras para o controle da produção de grupos rivais.

Encerro com o vídeo da última cena da 5ª temporada, que mostra o momento em que Rick discursa e faz Deanna mudar seus conceitos sobre armas e pena de morte. O morador mais problemático de Alexandria entra em cena e faz o discurso de Rick ganhar ainda mais força.

Zelda Majora’s Mask e o Fim do Mundo

Por Thiago Mattos

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Olá amigos do Pacult, no último dia 21 de Dezembro, tivemos ai o tão glorioso quanto verdadeiro fim do Mundo. O calendário Maia serviu pelo menos pra me fazer lembrar de um jogo que trata dessa temática: The Legend of Zelda: Majora’s Mask (2000).

Pra quem não sabe, esse jogo estabelece grande comunicação com o filme  Feitiço do tempo (1993). 2 anos após salvar Hyrule de Ganondorf em The Legend of Zelda Ocarina of Time, Link agora se vê no mundo perdido de Termina, em 72 horas a maldição da Majora’s Mask fará a Lua se chocar com a torre de Clock Town e todo o planeta se desintegrará, contudo, Song of Time, que Zelda havia lhe ensinado, servirá para o jogador voltar no tempo quantas vezes quiser para completar sua missão. A diferença em relação ao filme de Bill Murray está na intencionalidade desse retorno, não de 1, mas de 3 dias.

Durante esse tempo, Link irá conhecer muitas pessoas e se envolverá com suas estórias, servirá de cupido de um casal, de professor de dança e até de vigia numa invasão alienígena para roubar as vacas de um rancho, não lembrar do filme é praticamente impossível (pra quem viu e gosta) cada vez que se retorna no tempo você pensa em ajudar mais pessoas e realizar novas tarefas. Zelda Majora’s Mask é mais um daqueles jogos em que as side quests são tão ou mais ricas que o enredo principal, o jogador deve evocar 4 deuses gigantes que seriam capazes de “segurar” a lua.

A Majora’s Mask não atua sozinha, se trata apenas de uma máscara satânica que confere grandes habilidades pra quem a utiliza, com o custo de amaldiçoar todos que estiverem ao redor dela, alterando o fluxo natural das coisas. Tudo isso torna o jogo o mais dark de todos da saga, Ganondorf queria conquistar o mundo, Majora quer destruí-lo. Várias situações geram certa tensão e a trilha sonora consegue alternar momentos de doçura e alegria com outros de pura melancolia com toque de terror, Ikana Valley ficou famosa quando o assunto é esse segundo tópico. Aqui a música se você ficou curioso, seja forte.

Em ZMM, o mundo é Termina, fora do reino de Hyrule, o vilão não é Ganondorf, Zelda só aparece em lembrança, os principais itens são as 24 máscaras que lhe conferem poderes especiais durante a aventura e o Triforce não é mencionado em nenhum momento do jogo, repito, o Triforce NÃO É MENCIONADO EM NENHUM MOMENTO DO JOGO! Todas essas características suscitam análises extremadas de ZMM, alguns acham que é o melhor jogo da série, outros pensam que seja o pior, pra mim é um jogo 9,5 não deve nada a Twilight Princess e é melhor que Wind Waker.

Variação da música em Clock Town, conforme o tempo passa:

Quando o assunto é N64, ZMM geralmente aparece nas listas em 4º ou 5º lugar, rivalizando com Mario 64, perdendo somente para o trio de ferro: Ocarina of Time, Perfect Dark, Goldeneye. ZMM revolucionou pela temática abstrata que suscitou vários sentimentos opostos em tão pouco tempo. Agradeço ao mundo por não acabar, posso continuar vivendo meus 3 dias por muitos anos. Feliz 2013!

Um dos momentos mais esquisitos/marcantes do jogo, salvando a alma de Mikau, um peixe (Zora) Guitarrista:

Futebol e Halloween. O que o Grêmio Catanduvense e o Cluj da Romênia tem em comum?

Por Thiago Mattos

 

Nosso blog está num momento comemorativo de Halloween e eu resolvi me lançar um desafio. “Será que esporte e Halloween tem alguma coisa em comum?” Foi difícil achar referências, ainda mais aqui em terras tupiniquins, mas consegui encontrar duas estórias que ao meu ver valem como curiosidades, uma na Romênia, outra no interior de São Paulo, na cidade de Catanduva.

O CFR Cluj fica na cidade de Cluj, que faz parte da região da Transilvânia onde teria nascido o Drácula, muitos acreditam que é o vampiro que paga o salário dos jogadores e o clube se aproveita um pouco desse marketing. Já o símbolo da cidade de Catanduva é nada mais nada menos que uma bruxa, entretanto aí não há nenhuma referência macabra, acontece que Catanduva é conhecida como a cidade do feitiço, pois quem a visita não quer mais sair. O site oficial do Grêmio Catanduvense afirma que os feiticeiros encantam o estádio Silvio Salles e fazem com que a equipe local saia vencedora. É cada uma né? (risos)

Aqui o site do clube paulista, com um pouco da história, tanto do clube, quanto de Catanduva.

http://www.obruxo.com.br/index.php?option=com_content&view=frontpage&Itemid=2

Aqui o belo site do clube romeno.

http://www.cfr1907.ro/en/

Trilha sonora de Fire Emblem Radiant Dawn, a melhor de um jogo que conheço.

Por Thiago Mattos

Bom, disse que tinha encerrado minhas publicões sobre games, isso é verdade e mentira ao mesmo tempo, essa é uma publicação meio de games e meio musical. Precisava homenagear a trilha sonora desse jogo e decidi postar em “Música”. Fire Emblem já teve uma publicação minha, olhe aqui https://pacult.wordpress.com/2012/07/31/serie-fire-emblem-uma-obra-prima-pouco-reconhecida/. Mas agora o tema é outro.

 Ike                              Micaiah

 

Achei esse site http://www.feplanet.net/music/10 que tem todas as músicas de Fire Emblem Radiant Dawn (Wii – 2007, 2008). Gostaria de compartilhar essas músicas com todos vocês que acompanham o blog, sons épicos como 8) Etenal Bond, que toca quando os dois protagonistas, Ike e Micaiah precisam se enfrentar, ambos sendo grandes pessoas, a guerra é cruel. 46) Sorrowful Prince Pelleas é o tema de um jovem Rei que acredita que a salvação de Daein (seu país) está na sua morte. 67) The Black Knight Lives é o tema de um misterioso cavaleiro que matou o pai de Ike no jogo anterior, supostamente ele estava morto, porém… 77) Comfort’s Call 78) Backsliding e 79) Pray for victory são músicas de preparação para as batalhas que estão por vir. 62) Oliver’s Fall é o tema de um senador ganancioso, que faz tudo para aumentar suas riquezas e adquirir coisas preciosas. 63) Queen Elincia, é o tema da virtuosa rainha de Crimea. 02) Echoes of Daybreak é a música da primeira batalha, dá pra sentir nela, que toda uma longa jornada está por vir. 10) Hymn of the Righteous é mais um tema de batalha. 61) Zelgius the Brave é o tema do General Zelgius, que apesar de estar sempre contra as tropas que você controla, é um homem cortês, leal e honrado, a música consegue transmitir tanto a ombridade desse homem quanto a ameaça que ele representa para o jogador.

 Black Knight                         Pelleas

Enfim, são 85 músicas e se você tiver tempo, ouça todas, no entanto, a nossa vida é corrida e separei as 11 que vieram primeiro a cabeça, suponho então que sejam as melhores na minha opinião. Aproveitem, tentem ouvir o máximo de músicas que conseguirem! O trabalho das músicas desse jogo foi feito com orquestras, o diretor de som é Yoshito Hirano. É uma tradição nos jogos Fire Emblem, a disponibilização das gravações depois que se zera o game, é sempre uma baita recompensa.

   Zelgius            Elincia        Oliver